15 Ιουλ 2016

Pokemon Go: Το κοινωνικό πείραμα των προσωπικών δεδομένων

Η τεχνολογία, έστω και αυτή δηλαδή που έχουν στην διάθεσή τους οι μάζες, θα μπορούσε να είναι πρακτικά ωφέλιμη και χρήσιμη από αναρίθμητες απόψεις. Το πρόβλημα είναι όμως, είναι στην συγκεντρωτικότητα και στο κεντρικό ολιγοπώλιο που υπάρχει, και σε αυτό το τερατώδες ζευγάρωμα της κρατικής (πολιτικά εξουσιαστικής πιο σωστά) μηχανής με τις πολυεθνικές.


Αυτό έχει σαν αποτέλεσμα αφενός η τεχνολογία να αναπτύσσεται κάτω από εμπορευματοποιημένα πρότυπα, κάτι που σημαίνει πως δεν αναπτύσσεται σταθερά σε όλους τους τομείς (κάτι που φαίνεται στην καθημερινότητα), και αφετέρου πως χρησιμοποιείται χωρίς κανένα πρόσχημα σαν μέσο έλεγχου, επιτήρησης και καταστολής. Όπως έχουμε τονίσει πολλές φορές, τα προσωπικά δεδομένα είναι ο χρυσός και το πετρέλαιο του 21ου αιώνα

Με όλα αυτά δεν θα πρέπει να ξενίζει και το γεγονός πως αφεντικά του χώρου παρουσιάζονται σαν επίγειοι σωτήρες ή και μεσσίες. Οι περιπτώσεις των Steve Jobs και Bill Gates είναι δυο τέτοια χαρακτηριστικά παραδείγματα.

Έχουμε κάνει τόσο εκτενείς αναφορές και αναλύσεις στο θέμα των προσωπικών δεδομένων στο οsarena, που κάθε τι παραπάνω θα ήταν απλά κουραστικό για όλους
Μεταφέρω κάτι χαρακτηριστικό:

Έχουμε αναφέρει και άλλη φορά, πως η Microsoft, το Facebook, η Apple, η Google χεστήκανε αν ο Μπάμπης ο Σουγιάς βλέπει τσόντες με ειδίκευση στο αναποδοκαρεκλάτο με τσαγιέρα στον σβέρκο. Απλά, ξέρουν και αυτό. Όπως και πού μένει ο Μπάμπης ο Σουγιάς, το τηλέφωνό του, αν είναι παντρεμένος, αν έχει παιδιά, πού πάει διακοπές, την οικονομική του κατάσταση, τι του αρέσει, το ΑΦΜ του, τον αριθμό ταυτότητας / διπλώματος, χρεωστικής / πιστωτικής κάρτας, τον τύπο του αίματός του, ιατρικά δεδομένα και πολλά άλλα (τα τελευταία, τα επόμενα χρόνια θα είναι σε ευρεία «κατανάλωση» λόγω βιομετρίας που φυσικά συνεπάγεται και βιοπολιτική).

Βασικά, χεσμένη θα είχαν και την πειρατεία, αν έμμεσα ή άμεσα δεν είχαν οικονομικά συμφέροντα και στην βιομηχανία θεάματος / ψυχαγωγίας.

Αυτή όμως η εσκεμμένη άγνοια και αδιαφορία, είναι αντίστοιχη που δείχνουμε και στην κοινωνική μας στάση σαν πολίτες. Η ψευδαίσθηση της εκλογικής διαδικασίας και η αίσθηση πως κάνουμε «format» το σύστημα και αυτό θα καθαρίσει τις βρομιές του προηγούμενου, είναι το ίδιο με το format που γίνεται στα Windows. Ακόμα και αν αλλάξει η έκδοση, το σύστημα θα παραμένει το ίδιο και με κάθε update του θα γίνεται όλο και πιο σκληρό / απαιτητικό απέναντί μας με «όρους χρήσης» ή νομοθετήματα για να κάνουμε και τον παραλληλισμό.

Το εθελούσιο δόσιμο των δεδομένων:

Η δημοσιοποίηση των προσωπικών δεδομένων, εξαρτάται από δυο παράγοντες:

1. Το ακούσιο:

Οι περιπτώσεις δηλαδή που νομικά οι πολίτες είναι υποχρεωμένοι να κάνουν χρήση ηλεκτρονικών υπηρεσιών διακυβέρνησης (πχ, η εφορία) και οι ηλεκτρονικοί τους φάκελοι είναι ταξινομημένοι από διάφορες δημόσιες υπηρεσίες και εταιρείες (πχ, αριθμός διπλώματος, συνταγολόγιο κλπ). Αν και στο ελληνικό δημόσιο οι υπολογιστές χρησιμοποιούνται κυρίως σαν γραφομηχανές και όλα τα υπόλοιπα γίνονται με χαρτί και στυλό (το υπουργείο «δικαιοσύνης» αποτελεί χαρακτηριστικό παράδειγμα).
Υπάρχουν δηλαδή δεδομένα, τα οποία μόλις συνδυαστούν δίνουν ένα πλήρως αυτοματοποιημένο προφίλ του κάθε ανθρώπου, μέχρι και το πού ήταν, με ποιους, την κατάσταση της υγείας του («ιατρικό απόρρητο» υποτίθεται) και όποια άλλη σημαντική ή ασήμαντη πληροφορία μπορείτε να φανταστείτε.

Ε, τώρα το πώς, ας μην τα λέμε ξανά και ξανά, δεν ζούμε άλλωστε σε άλλον πλανήτη.
Σε αυτό βέβαια περιλαμβάνονται και οι επιτηρήσεις που γίνονται παραβιάζοντας μεν κάθε έννοια «συνταγματικότητας», έχοντας δε τα συνήθη προσχήματα, όπως για παράδειγμα την τρομοκρατία.

Και φυσικά και η συλλογή στοιχείων (με επιτήρηση και καταγραφή) από τις καθιερωμένες και ελάχιστες εταιρείες κατασκευάστριες λειτουργικών συστημάτων (Microsft: Windows / Windows-Phone, Apple: OSX / iOS, Google: Android / Chrome, Rim: Blackberry).

2. Το εκούσιο:

Εδώ έχουμε την περίπτωση που δίνουμε εθελούσια τα προσωπικά μας δεδομένα. Για παράδειγμα, στο Facebook, στην Google και σε πολλές ακόμα σελίδες / υπηρεσίες. Νομίζω, είναι παραπάνω από προφανές για περισσότερη ανάλυση αυτό.

Αν, τόσα χρόνια μετά την καθιέρωση του dsl, υπάρχουν άνθρωποι που νομίζουν πως ανεβάζοντας κάπου τα δεδομένα τους, αυτά είναι ασφαλή και ιδιωτικά, είναι και άμεσα υπεύθυνοι. Δεν είναι ανάγκη κανένας άνθρωπος που κάνει απλή χρήση διαδικτύου, να είναι ενήμερος πώς δουλεύει τεχνικά όλο αυτό το πράγμα, μα και επιεικώς αφέλεια, το να πιστεύει πως αυτά δεν συνδυάζονται ή πως δεν εμπορεύονται.

Ο... εξαμερικανισμός:

Πριν 3-4 χρόνια που βρισκόμουν στην Ελλάδα έναν χειμώνα, είδα έκπληκτη εποχιακά καταστήματα να πωλούν στολές για το Halloween, μιας καθαρά αμερικάνικης γιορτής στις σύγχρονες ΗΠΑ (αν και έχει κελτικές ρίζες) και μαγαζιά να διοργανώνουν «Halloween-party»! Αυτό κατάλαβα πως αποτελεί ένα σημάδι της δικτυακής κατάστασης που φέρνει κοντά (εμπορευματοποιημένα) «έθιμα» άλλων λαών. Ή για να το πω καθαρά: το πόσο η ηλιθιότητα του μέσου (λευκού ή πλούσιου άλλης φυλής) αμερικανού μπορεί να επηρεάσει σε κάθε σημείο διαφορετικούς ανθρώπους και κατά τα άλλα «υπερήφανους» Αίλυνες ή ό,τι άλλο!

Σε μια διάλεξη που βρισκόμουν σχεδόν έναν χρόνο πριν, ένας καθηγητής πανεπιστημίου, παρουσίαζε μια έρευνα για το πώς η σύγχρονη αμερικάνικη «κουλτούρα», μα και ο μεγάλος αριθμός αμερικανών χρηστών στο Facebook, άλλαξε και την συμπεριφορά των ανθρώπων από άλλες χώρες και λαούς. Νομίζω, αυτό το αποδεικνύει περίτρανα και η καθημερινή πραγματικότητα του μέσου έλληνα στο Facebook.

Καλώς ήρθατε στην εποχή της Εικονικής Πραγματικότητας:

Η εικονική πραγματικότητα δεν είναι πλέον αποκύημα επιστημονικής φαντασίας, μα είναι ήδη εδώ· και ο 21ος αιώνας θα αποτελέσει τον πυλώνα της ανάπτυξής της. Η χρήση της φυσικά θα έχει απεριόριστες εφαρμογές και ήδη αυτό που έχει δοθεί στις μάζες (σε όλους εμάς δηλαδή, τους «καθημερινούς χρήστες/ανθρώπους») επικεντρώνεται στην ψυχαγωγία.
Φυσικά, αυτό δεν αποτελεί καθόλου έκπληξη, όπως ούτε και το γεγονός πως οι δυνατότητες που προσφέρει (και μέσα από την «ψυχαγωγία»), έχουν υπέρ-αυξημένες δυνατότητες παρακολούθησης ακόμα και των πιο απόκρυφων στιγμών της καθημερινότητας των ανθρώπων.
Βασικά, αντίθετα από ό,τι λέγεται, το virtual-reality εισβάλλει στην πραγματικότητα και ασφαλώς η αποδοχή και οικειότητα μαζί της μέσα από το παιχνίδι, μπορεί να γίνει εύκολα και σύντομα. Είναι κάτι άλλωστε που μπορεί να μην καταλαβαίνεις πώς λειτουργεί, μα ακόμα και ο πιο ηλίθιος το αποδέχεται, τουλάχιστον χαζογελώντας:


Δεν είναι άλλωστε τυχαίο που εταιρείες όπως η Microsoft, Apple, Google και Facebook έχουν επενδύσει μεγάλα ποσά στην εικονική πραγματικότητα (ο άλλος μεγάλος και παράλληλος τομέας ενδιαφέροντός τους είναι η Τεχνητή Νοημοσύνη), καθώς θα πρέπει να ενσωματώσουν αυτήν την τάση (και κερδοφόρα αναδυόμενη αγορά) της Εικονικής Πραγματικότητας. Όπως σωστά είχε πει ο καθηγητής Ευστράτιος Παπάνης, σχεδόν 5 χρόνια πριν (το 2011), παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας, όπως το Second Life, το There ή το Palace (και αρκετά άλλα) θα μπορούσαν να αντικαταστήσουν το Facebook και άλλες τέτοιες σελίδες και μέσα από ένα κλίμα ανταγωνισμού και επιβράβευσης στην ανάδειξη του «εγώ», δημιουργώντας έτσι ακόμα περισσότερο εθισμό και αποκοπή από την πραγματικότητα και την συμμετοχή στα κοινά.

Αν και δεν είναι ο σκοπός του παρόντος άρθρου, θα πρέπει να αναφέρουμε και τις φοβίες που έχουν εκφραστεί, πως με την εισβολή της εικονικής πραγματικότητας στην καθημερινή ζωή, θα αυξηθούν οι ταξικές διαφορές και οι κοινωνικές αδικίες καθώς οι οικονομικά ισχυροί και όσοι έχουν πρόσβαση στον εξουσιαστικό μηχανισμό, θα έχουν πλήρη άγνοια για την πραγματική καθημερινότητα των υπολοίπων ανθρώπων (της πλέμπας).

Το Pokemon Go:


Η ιστορία αρχίζει κάπου 20 χρόνια πίσω, λίγο πριν το τέλος της δεκαετίας του 1990, με τα διάσημα εκείνη την εποχή Pokemon. Ένα RPG παιχνίδι της Nintendo για το Game Boy που εμφανίστηκε στα τέλη της δεκαετίας του 1990, στο οποίο ο παίκτης έπρεπε να εντοπίσει και να αιχμαλωτίσει μια σειρά παράξενων πλασμάτων με την μορφή αλλόκοτων ζώων, κάθε ένα εκ των οποίων είχε και μια υπερδύναμη, να τα εκπαιδεύσει και έπειτα να τα βάλει να παλέψουν με τα Pokemon άλλων παικτών για να κερδίσει πόντους.

Γρήγορα, τα Pokemon έγιναν ολόκληρη σειρά ηλεκτρονικών παιχνιδιών και κυκλοφόρησαν σε διάφορες εκδόσεις (Pokemon Red and Blue, Pokemon Yellow, Pokemon Gold and Silver), το 1999 το δημοφιλές παιχνίδι έγινε μια ακόμα πιο δημοφιλής τηλεοπτική σειρά animation με την οποία μεγάλωσε μια ολόκληρη γενιά και έπειτα η σειρά μεταφέρθηκε στην μεγάλη οθόνη σε μια σειρά ταινιών που έσπασε τα ταμεία - για να μην αναφερθούμε στις κάρτες, τα παιχνίδια και το όλο merchandise των Pokemon, μέχρι και τα τεράστια φεστιβάλ που γίνονταν με αφορμή αυτό.
Αυτό υπήρξε το μεγαλύτερο φαινόμενο της παγκόσμιας ποπ κουλτούρας μέχρι τον 21ο αιώνα και είχαν κυκλοφορήσει παντού και σε οτιδήποτε, ακόμα και σε τσίχλες. Ήταν - κυριολεκτικά - η εποχή της Pokemania.

info: Η Pop Κουλτούρα σε γενικές γραμμές είναι αυτή που ορίζεται ως ψυχαγωγία μας -τηλεόραση, ταινίες, ραδιόφωνο, μουσική, περιοδικά- όλα σχεδιασμένα για να διατηρούν την καταναλωτικό τρόπο ζωής. Αυτά τα «όργανα» χρησιμοποιούνται επίσης για να εκμεταλλευτούν τις βαθιές ανασφάλειες που μας έχουν, εντέχνως, διοχετεύσει η εκπαίδευση, η κυβέρνηση, οι επιχειρήσεις. Όλα αυτά γίνονται, με πολύ ανεπαίσθητο τρόπο. Όλη αυτή η πλύση εγκεφάλου που μας γίνεται καθημερινώς είναι ένας ψυχικός, διανοητικός και πνευματικός προγραμματισμός. Έχετε ποτέ αναρωτηθεί γιατί το λένε "ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ"; Τίποτα δεν πηγαίνει σε όλα τα mainstream (mainstream = δεσπόζουσα τάση) μέσα ενημέρωσης που να μην έχει πρωτίστως «εξυγιανθεί» και κατασκευαστεί ειδικά για να επιφέρει το επιθυμητό αποτέλεσμα.

Kαι περνώντας στο σήμερα (2016), το πιο πιθανό είναι τις τελευταίες ημέρες (από τον Ιούλιο) να ακούσατε ή διαβάσατε για το Pokemon Go. Και αν ακόμα δεν έχετε δει κάτι, αυτό θα γίνει πολύ σύντομα, θέλετε δεν θέλετε.

Τι είναι το Pokemon Go;

20 χρόνια μετά και ενώ τους Pikachu και Bulbasaur τους βλέπαμε σε κάνα meme στην καλύτερη ή από σπόντα σε κάποιο δικτυακό βίντεο και η Pokemania είχε περάσει στην λήθη, η Nintendo προφανώς δεν είχε ξεχάσει την επιτυχία και έτσι, μέσω της Niantic, κυκλοφόρησαν το Pokemon Go, ένα παιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας (AR) για smartphones, το οποίο χρησιμοποιεί GPS επιτρέποντας στον παίκτη να κυνηγά και να εκπαιδεύει τα Pokemon σαν να βρίσκονται όντως μπροστά του. Οι GPS αισθητήρες του κινητού εντοπίζουν την τοποθεσία στην οποία βρίσκεσαι και, χρησιμοποιώντας το Google Maps, δημιουργούν ένα «πραγματικό» ταμπλό παιχνιδιού μπροστά στα μάτια σου - πάντα μέσα από την οθόνη του κινητού σου, φυσικά. Έτσι, γίνεσαι ο ίδιος παίκτης στην πραγματική ζωή και το περιβάλλον στο οποίο κινείσαι - από το σπίτι και την δουλειά σου, μέχρι οπουδήποτε έξω στην πόλη - το σκηνικό του παιχνιδιού.



Tα Pokemon δηλαδή, μπορεί να ξεφυτρώσουν παντού στους χώρους που κινείστε (και το «παντού» είναι κυριολεκτικό):


Άνθρωποι κάθε ηλικίας τριγυρίζουν στους δρόμους της πόλης κοιτώντας το κινητό τους (κάτι που συμβαίνει ούτως ή άλλως) μόνο που τώρα βρίσκονται σε ειδική αποστολή και αυτή είναι να πιάσουν όσα περισσότερα Pokemon μπορούν, είτε αυτά βρίσκονται στο μπάνιο τους, είτε στην μέση του δρόμου, είτε δίπλα σε κάποιον που πίνει ανυποψίαστος τον καφέ του στην αυλή ενός μαγαζιού. Όσο προχωράς στο δρόμο, βλέπεις Pokemon να εμφανίζονται στον χάρτη, ενώ διάφορα σήματα στην οθόνη του κινητού σου δίνουν πληροφορίες για το κυνήγι σου (αν βρίσκεται κάποιο σπάνιο Pokemon κοντά, πόσο μακριά ή κοντά σου είναι το επόμενο Pokemon κλπ). Αν πατήσεις πάνω στο εικονίδιο του Pokemon, τότε αυτό θα εμφανιστεί μπροστά σου και, κάνοντας swipe, ρίχνεις την Pokeball για να το αιχμαλωτίσεις - ιδανικά όταν ο χρωματιστός κύκλος, που βρίσκεται γύρω του, έχει αρχίσει να μικραίνει.

Φυσικά, είναι και θέμα ποιος θα προλάβει να το πιάσει πρώτος, καθώς τριγύρω θα καραδοκούν και άλλοι Pokemon - κυνηγοί (υπάρχουν 720 Pokemon). Θεωρητικά μπορείτε να παίξετε χωρίς να βγείτε από το σπίτι σας, αρκεί να ξοδέψετε κάποια Pokecoins αλλά και πραγματικά λεφτά για να προσελκύσετε τα Pokemon στο σαλόνι και στο υπνοδωμάτιό σας, μα είναι προφανές πως ο μεγαλύτερος «χαβαλές» βρίσκεται έξω.

Το παιχνίδι αυτό έγινε διαθέσιμο την 8η Ιουλίου (2016) στις ΗΠΑ, ενώ κυριολεκτικά σε ώρες, διαδόθηκε παντού, φυσικά και στην Ελλάδα, άσχετα αν η εταιρεία δεν το έχει κάνει ακόμα διαθέσιμο για παντού, αλλά το ανοίγει σταδιακά. Η ημερομηνία σύνταξης του παρόντος άρθρου είναι μόλις πέντε (5) ημέρες μετά (13 Ιουλίου 2016), με την ειδησεογραφία και τις αναφορές στο παιχνίδι να είναι ένας τεράστιος «όγκος» από terabytes που κάθε λεπτό αυξάνονται και αν το χαρακτηρίζαμε σαν «φρενίτιδα», μάλλον ο όρος θα ήταν επιεικής.

Μια παράλληλη βιομηχανία από μπλουζάκια, μπρελόκ και ό,τι άλλο μπορείτε να φανταστείτε με θέμα το PokemonGo έχει δημιουργηθεί και «σπάει ταμεία»..

Εν' τω μεταξύ, κυκλοφορούν και κάποιες τέτοιες ειδήσεις:

Οι πολιτείες της Ουάσινγκτον και του Όρεγκον στις ΗΠΑ αποφάσισαν να προειδοποιήσουν τους πολίτες για τους κινδύνους που «κρύβει» το παιχνίδι, τονίζοντας τους ότι πρέπει να τηρούν πάντα τους νόμους, όταν βγαίνουν στο... κυνήγι ή ψάχνουν για «Pokéstops» με τα smartphone τους. Στις ΗΠΑ υπάρχουν ήδη αναφορές για ανθρώπους που πήδηξαν από λεωφορεία γιατί είδαν να κινείται στον δρόμο ένα πόκεμον!

«Να θυμάστε, η κυκλοφορία στους δρόμους δεν είναι εικονική», προειδοποίησε η αστυνομία του Όρεγκον, ενώ η πολιτειακή αρχή μεταφορών της Ουάσινγκτον ζήτησε από τους πολίτες να μην παίζουν το παιχνίδι την ώρα που οδηγούν!

Τέτοιες:

H αστυνομία του Μιζούρι, ανακοίνωσε πως ληστές φαίνονται να στοχεύουν παίκτες που ψάχνουν για Pokemon, παραμονεύοντας σε τοποθεσίες όπου έχει διαπιστωθεί ότι «κρύβονται» μπόνους για το παιχνίδι και παρέχονται μεγαλύτερες πιθανότητες εντοπισμού Pokemon. Οι ληστές φέρονται να χρησιμοποιούν την εφαρμογή για να εντοπίζουν άτομα που κινούνται μόνα τους σε πάρκινγκ κλπ, αναζητώντας τα εικονικά «τερατάκια». Έχουν σημειωθεί ληστείες σε νεαρούς οι οποίοι ήταν τόσο απορροφημένοι με το παιχνίδι, που δεν κατάλαβαν ότι τους έκλεψαν. Άλλοι πάλι περπατούσαν αποχαυνωμένοι στην μέση κεντρικών δρόμων χωρίς καν να κοιτούν πέρα από την οθόνη του κινητού τους.

Επίσης, έχουν αναφερθεί περιστατικά οδηγών που σταμάτησαν στην μέση του δρόμου, προκαλώντας κινδύνους, για να κυνηγήσουν Pokemon.

Μα και κάτι τέτοια:

Η Shayla Wiggings από τις ΗΠΑ, 19 ετών, καθώς προσπαθούσε να εντοπίσει εικονικά Pokémon, βρήκε το σώμα ενός άτυχου άνδρα να επιπλέει στον ποταμό Big Wind. Η κοπέλα ενημέρωσε άμεσα τις αρχές, οι οποίες έσπευσαν στην τοποθεσία.

Ή, μην πούμε για κάτι σαν αυτό:

O Ρούντι Γκομπέρ (γνωστός παίκτης μπάσκετ του ΝΒΑ) προσπάθησε να... πιάσει ένα πόκεμον στο παρκέ. Ο σέντερ των Γιούτα Τζαζ δεν ξέφυγε από την τρέλα του Pokemon Go κι έπαιξε κατά την διάρκεια ενός αγώνα του Summer League. 

και τέλος πάντων, γίνονται πραγματάκια:



Και δικαίως, προκύπτουν και τα αυτονόητα που αναμένονται:

Είναι θέμα χρόνου να έχουμε φόνο επειδή κάποιος μπήκε σπίτι κάποιου για να πιάσει ένα... Pokémon! Εκατομμύρια άνθρωποι όλων των ηλικιών έχουν ξεχυθεί στους δρόμους σε όλο τον κόσμο για να βρουν Pokémon σε όλα τα πιθανά και απίθανα μέρη! Και έχουν σημειωθεί ακραία περιστατικά τρέλας!

Δεν είμαστε εδώ για να κάνουμε ανάλυση αυτού του «φαινομένου», ούτε για άλλον σχολιασμό γύρω από το παιχνίδι, αν δηλαδή αυτό συμβάλλει στην δημιουργία κοινωνικών σχέσεων και άλλων «ευεργετημάτων» που αναφέρονται, ούτε όποια άλλη κριτική για τα «νοήματα» που περνάει ή δεν περνάει. Άλλωστε, σε γενικές γραμμές τα περισσότερα από αυτά που λέγονται είναι χαζομάρες, επειδή αν ισχύανε έστω και σε ένα μεγάλο ποσοστό, τώρα η καθημερινότητά μας θα ήταν στυλ GTA (τουλάχιστον).


και φυσικά, η σάτιρα δεν λείπει

Η μανία αυτή έχει προκαλέσει απίστευτο ενθουσιασμό, καθώς στις ΗΠΑ, από τις 8 Ιουλίου, δύο ημέρες μόλις μετά την κυκλοφορία του, είχε εγκατασταθεί σε πάνω από 5% των συσκευών Android στην χώρα, σύμφωνα με στοιχεία της SimilarWeb, αφήνοντας πίσω την εφαρμογή γνωριμιών Tinder και ανταγωνιζόμενο το Twitter. Επίσης, ο μέσος όρος ενασχόλησης είναι 43 λεπτά ημερησίως, πάνω από το WhatsApp ή το Instagram.
Και μόλις σε 4 ημέρες, η  μετοχή της Nintendo σημείωσε άλμα 36% στο χρηματιστήριο!

Το πιο κάτω βίντεο δείχνει πώς διεξάγεται το παιχνίδι, ώστε να έχετε καλύτερη άποψη· και αν θέλετε περισσότερα (Android και iOS apps), θα βρείτε στην σελίδα του περισσότερες λεπτομέρειες:


Το Pokemon Go, σαν «κοινωνικό πείραμα»;

Ας πούμε πως δεν εκπλήσσει όλη αυτή η υστερία για το παιχνίδι, για τον όποιο λόγο επιθυμεί ο καθένας. Virtual Reality είναι (ή τέλος πάντων πολύ κοντά σε αυτό), μπορείς να παίζεις σχεδόν παντού και τέλος πάντων έχει τον όποιο «χαβαλέ». Και όλα αυτά με μεγάλη ελαστικότητα, λαμβάνοντας υπόψιν τον παροξυσμό που προκάλεσε σε μόλις πέντε (5) ημέρες.

Θα πρέπει να ξέρετε ακόμα πως τα ΜΜΕ στις ΗΠΑ, έχουν συνεχείς αναφορές στο Pokemon Go, ενώ τους θανάτους πολιτών από τους μπάτσους και την κοινωνική εξέγερση που φωλιάζει στα σπλάχνα της χώρας, τα έχουν πιο κάτω και κατά κανόνα τα δίνουν με έναν εντελώς προπαγανδιστικό τρόπο.

Αυτό όμως που προκαλεί έκπληξη, είναι το πως στην μετά-Snowden εποχή που όλοι λίγο-πολύ γνωρίζουν κάτι, εκατομμύρια άνθρωποι σε ολόκληρο τον πλανήτη, δεν σκεφτήκανε ούτε στιγμή πως όλο αυτό με το Pokemon Go, συν τα άλλα κάνει και κάτι ακόμα:

Συλλέγει άπειρα προσωπικά δεδομένα.

Για παράδειγμα:

1. Ταυτοποίηση του προσώπου
2. Διεύθυνση, τηλέφωνο, πρόσβαση σε επαφές σας, μηνύματα, φωτογραφίες και όλα τα δεδομένα της συσκευής
3. Οικονομική κατάσταση, αριθμούς πιστωτικών / χρεωστικών καρτών
4. Το πού βρίσκεται το άτομο ανά πάσα στιγμή και με ποιους
5. Μια ακόμα σειρά εισροής «παράπλευρων δεδομένων» σχετικά με το κάθε άτομο
6. Έχει πρόσβαση σε κάμερα / ηχείο της συσκευής (ξέρει και τι λέτε δηλαδή)

Έτσι, μέσα σε πολύ μικρό χρονικό διάστημα (και) η Niantic βρέθηκε να έχει στην κατοχή της έναν τεράστιο όγκο δεδομένων σχετικά με χρήστες, ενώ (ευτυχώς) δεν είναι λίγοι αυτοί που της ασκούν πιέσεις για να δώσει απάντηση όσον αφορά στο τι θα τα κάνει.

Ενημερωτικά, η Pokemon Company αποτελείται από τις Nintendo που κατέχει ένα ποσοστό (1/3), ενώ και οι δύο εταιρείες έχουν ποσοστά στη Niantic.

Δεν έχουμε να προσθέσουμε κάτι περισσότερο διαφωτιστικό ή «έξυπνο», όμως δεν θα είναι ψέμα αν πούμε πως σε κάποιο βαθμό μας σόκαρε όλη αυτή η ανέμελη αποδοχή, χωρίς δεύτερη σκέψη, χωρίς να αναρωτηθούν περισσότερο, τόσοι πολλοί άνθρωποι.

Το Pokemon Go δεν είναι το πρώτο παιχνίδι «εικονικής πραγματικότητας», μα είναι αυτό που έδειξε την δύναμη της pop κουλτούρας και την εύκολη αποδοχή του (τελικά) ανόητου.

Σίγουρα βρισκόμαστε ακόμα μακρυά από το virtual reality που περιγράφει ο Γουίλιαμ Φόρντ Γκίμπσον στον Νευρομάντη, μα όπως φαίνεται πριν τελειώσει ο 21ος αιώνας, η ανθρωπότητα θα βρίσκεται σχεδόν σε μια τέτοια κατάσταση.

Αν και οι εφαρμογές της Εικονικής Πραγματικότητας θα αποτελέσουν σημαντικό πεδίο εξελίξεων σε όλους τους τομείς, όπως για παράδειγμα, σε αρχιτεκτονική και ιατρική, δεν υπάρχει αμφιβολία πως τα ωφελήματά της θα είναι (όπως όλα σχεδόν) καθαρά ταξικά και θα διανέμονται και ανάλογα.

Στην ουσία, για όλους τους υπόλοιπους ανθρώπους, το Virtual Reality θα αποτελεί την συγκάλυψη και την αποφυγή της πραγματικότητας και ένα από τα πιο αποτελεσματικά μέσα ολικής επιτήρησης. Η αλήθεια είναι, πως σαν «ιδέα» δεν αποτελεί καν προϊόν του 20ου αιώνα, μα πολύ-πολύ πιο παλιό (απόσπασμα από εδώ):

Ήταν πιθανότατα μια στιγμή αυτοκρατορικής αμηχανίας: η Αικατερίνη η Μεγάλη να επιθεωρεί τους οικισμούς στις όχθες του ποταμού Δνείπερου μαζί με έναν από τους μεγαλύτερους εραστές της – τον Γκριγκόρι Ποτέμκιν.

Η αμηχανία και ο φόβος βέβαια πρέπει να ήταν βαθύτερα ριζωμένοι στον ίδιο τον Ποτέμκιν, ο οποίος σύμφωνα με την ιστορία είχε οικοδομήσει ψεύτικα χωριά, για να εντυπωσιάσει την αυτοκρατόρισσα και να κρύψει την εξαθλίωση που κυριαρχούσε στην επαρχία του και η οποία πολλές φορές οδηγούσε σε επιδημίες πανούκλας.

Αρκετοί ιστορικοί βέβαια υποστηρίζουν σήμερα ότι αυτή η ιστορία ανήκει στην σφαίρα του αστικού μύθου και πως ο Ποτέμκιν απλώς «φρεσκάρισε» λίγο τις προσόψεις των κτιρίων από τις οποίες θα περνούσε η Μεγάλη Αικατερίνη.

Σχεδόν έναν αιώνα αργότερα το ίδιο θα κάνει στην Ινδία και ο Μαχαραγιάς Ραμ Σινγκχ ΙΙ, όταν μαθαίνει ότι η αυτού εξοχότητα, ο πρίγκιπας της Ουαλίας Αλβέρτος Εδουάρδος, εξέφρασε την επιθυμία να επισκεφτεί την πόλη Τζαϊπούρ.

Χωρίς δεύτερη κουβέντα, ο μαχαραγιάς διέταξε τους κατοίκους της πόλης να βάψουν όλα τα σπίτια της πόλης… ροζ. Σε κάθε περίπτωση, και τα δυο παραδείγματα αποτελούν μια πρώτη απόπειρα δημιουργίας μιας εικονικής πραγματικότητας.

Το πρόβλημα δεν είναι η τεχνολογία, μα αυτοί που την ελέγχουν, το πώς και γιατί την χρησιμοποιούν.

Ο όρος: «κοινωνικό πείραμα» του τίτλου είναι δική μας προσθήκη (θέλω να πω, δεν αναφέρεται επίσημα ή ανεπίσημα κάτι τέτοιο), μα έχουμε την αίσθηση πως δεν απέχει καθόλου από την αλήθεια.
osarena.net/

Share this:

 
Back To Top
Copyright © 2013-2017 THE STYLE. Designed by OddThemes